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‘인터넷게임장애 위험군’,일반군比 자살-공격성향 높아
최근 1개월 이내 게임이용 경험 있는 성인남녀 3041명 대상
강남을지병원 을지중독硏 최삼욱 교수팀 조사결과

과도한 게임으로 인한 충격적인 뉴스가 끊이지 않고, 중독법에 대한 사회적 논의가 계속되는 가운데 을지대학교 강남을지병원 정신건강의학과 및 을지중독연구소가 온라인게임의 이용현황에 대한 조사를 실시하고 그 결과를 발표했다.

강남을지병원 최삼욱 교수팀은 3월 17일부터 28일까지 최근 1개월 이내 게임 이용 경험이 있는 20세 이상 49세 이하의 성인남녀 3041명(남성 : 1824명, 여성 : 1217명)을 대상으로 온라인 조사를 시행, 온라인게임의 이용 현황에 대한 조사를 시행했다.(한국리서치 MS패널 이용, 95%신뢰수준에서 최대 허용 표집오차는 1.7%)

이번 조사에서는 세계 공통으로 사용되는 정신과 진단 체계인 DSM-5의 인터넷게임장애 9가지 항목을 적용한 결과, 조사자의 13.8%(419명)가 '인터넷게임장애 위험군'으로 조사됐다. 9가지 항목 중 5개에 해당하면 진단되는 인터넷게임장애는 과도한 인터넷게임사용으로 내성과 금단이 발생하고 조절이 안되는 상태로 개인.사회적 영역에 문제를 초래하는 중독성 질병이다.

■게임 오래할수록 인터넷게임장애 위험군 높아져
일상생활에 영향을 많이 미치는 정도를 파악하기 위해 게임사용 시간을 조사하였는데, 하루에 4시간 이상 게임을 하는 비율이 게임장애 위험군에서는 15.3%(64명)로 나타나, 전체 조사자의 7.5%(229명), 일반 사용자군에서의 6.2%(165명)에 비해 매우 높게 나타났다. 그 중 하루 6시간 이상 게임을 하는 비율도 게임장애 위험군에서는 6.7%(28명)로 높게 나타나 일반 사용자군에서의 1.9%(51명)에 비해 유의하게 많은 시간을 게임에 사용하는 것으로 나타났다.
■자살생각의 비율도 높아, 예방책 시급해
최근 사회적인 문제가 되고 있는 자살에 대한 질문에는 게임장애 위험군의 18.4% (77명)에서 자살 생각에 대해 ‘꽤 그렇다’ 이상의 응답을 보여, 전체 조사자의 4.7%(142명), 일반 사용자의 2.5%(65명)에 비해 유의하게 자살 생각의 비율이 높아 이들을 대상으로 한 자살 예방 개입이 시급한 것으로 나타났다.
■충동적, 공격적인 행동을 할 가능성 높아
특히 ‘무언가를 부수고 파괴하려는 충동이 생겼다’는 질문에는 전체 조사자의 5.7%(146명), 일반 사용자의 2.3%(60명)에 비해 인터넷게임장애 위험군의 20.5%(86명)가 ‘꽤 그렇다’로 응답해 인터넷게임 위험군인 경우 충동적이고 공격적인 행동을 할 가능성이 높다는 사실이 관찰됐다.

강남을지병원 을지중독연구소 최삼욱 소장은 "우리 사회에서 자살과 충동성, 공격성향을 높게 보이는 인터넷게임장애 위험군에 대한 사회적 관심이 필요하다"며 "국가적 정책을 바탕으로 구체적인 예방과 교육 및 치료적 개입이 절실히 요구된다"고 밝혔다.

무엇보다 이번 결과는 성인을 대상으로 한 결과인데, 충동성 조절이 더 어려운 소아와 청소년의 경우에는 이러한 결과를 초래할 가능성이 더 높을 것으로 예상된다.

이인선  dailymedipharm@gmail.com

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